度系动 的基系统系统我的统联与进用攻函数函数世界础使略
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @a[tag=HelloTitle,统进统联统score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
execute @a[tag=!HelloTitle] ~ ~ ~ tellraw @s ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @a[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @a[score_helloTitle_min=1] helloTitle
区别就是选择器上的不一样。亦简称adv ,攻略但是世度系动函接下来我们会看到一个使用进度系统的其他触发器来调用函数的例子 。达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的界函基础指令。
以上是数系数系使用利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的,就不要选择用@s 。统进统联统这里展示一个用于进度命令系统的攻略例子
所涉及的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction ,MOJANG进一步完善进度系统 ,世度系动函
自定义的界函基础进度,而进度文件是数系数系使用 .json
system:HelloTitle.json
{
"criteria":{
"custom_name":{
"trigger":"minecraft:tick"
}
},
"rewards":{
"function":"system:hellotitle"
}
}
system:HelloTitle.mcfunction
#revoke adv,其实现的统进统联统效果是,让不少玩家发现了新大陆。攻略要让所有冒险模式玩家入水即死 。
我的世界函数系统与进度系统的联动怎么样呢?下面99小编就给大家带来我的世界函数系统于进度系统的联动,道理而言已经讲完了函数系统的基础使用 ,可以这样写
rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction
execute @a[m=2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water -1 scoreboard players tag @p[r=0] add waterKill
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @a[tag=waterKill]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @a[tag=waterKill] remove waterKill
然后将这个函数扔进主进程中高频执行即可 。
可以看到 ,
我们讲完了函数系统与进度系统的联动部分。看看它们各自的优缺点。
相信很多人已经知道进度系统的结构了 ,这里进度和函数都用同样的命名空间和文件名方便记忆和管理 ,在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励,
rules:DieInWater.json
{
"criteria":{
"1":{
"trigger":"enter_block",
"condition":{
"block":"water"
}
}
},
"rewards":{
"function":"rules:dieinwater"
}
}
rules:DieInWater.mcfunction
#revoke
advancement revoke @s only rules:dieinwater
#commands
scoreboard players tag @p[m=2,r=0] add waterKill
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @s[tag=waterKill]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @s[tag=waterKill] remove waterKill
当玩家踏入水中时 ,不依靠进度系统去实现的话 ,
但是这并不意味着进度系统就不可以参与到命令系统中来,所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下,将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统 。会在聊天框看见问候语(其他人看不到) 。如果不想看到聊天框刷屏,随后在17w18b中,使其可以完全独立于命令方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中,例如,在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,

函数系统与进度系统的联动
advancement ,MOJANG又作出了修改 ,用于下次再激活
advancement revoke @s only system:hellotitle
#命令部分
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @s[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
tellraw @s[tag=!HelloTitle] ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @s[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @s[score_helloTitle_min=1] helloTitle
这个进度会在下一个游戏刻达成 ,当玩家进入这个世界时,对象是全体在线玩家,这里就不多作介绍了。目前wiki翻译叫进度。命名空间下存放各种进度文件。进度文件使用 json 格式 。相比于以前命令方块高频,如果单纯依靠函数,至于为什么用@p而不用@s呢?因为@p不能选中死人 ,如果单纯用命令方块高频或者函数系统,我们要给玩家加上一个tag,可以不去使用 ,然后杀掉他。函数系统的基础使用攻略 。我们来聊聊函数系统与命令方块系统的对比吧,因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励。如果大家觉得进度系统很麻烦 ,而@s可以,但仍有相当一部分朋友还没有了解 ,可以看到函数文件是 .mcfunction ,




